Domain freevrgames.de kaufen?

Produkt zum Begriff Architektur:


  • Zukowsky, John: Architektur
    Zukowsky, John: Architektur

    Architektur , Architektur sehen und verstehen: Warum wurde was wie gebaut! Ein visueller Führer zu den Architektur-Ikonen der Welt - in phänomenalen Zeichnungen. Faszinierende Einblicke hinter die Fassaden der 50 wichtigsten Gebäude: handgefertigte 3D-Zeichnungen und Pläne illustrieren deren innere Strukturen, die ansonsten verborgen bleiben. So werden selbst komplexe Konstruktionen anschaulich und leicht verständlich. Die Auswahl umfasst die Sagrada Familia in Barcelona ebenso wie das Kolosseum in Rom, das Bauhaus in Dessau oder den brandneuen World Trade Center Transit Hub in New York. Aufgeteilt ist das Buch in fünf Kapitel zu unterschiedlichen Gebäudetypen: Öffentliches Leben, Monumente, Kunst & Bildung, Wohnen, Sakralbauten. Fotos und Texte ordnen den architektonischen Entwurf innerhalb der jeweiligen gesellschaftlichen und politischen Zusammenhänge ein. Eine perfekte Einführung in die Architektur für alle, die schon immer wissen wollten: Warum wurde was wie gebaut? , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 45.00 € | Versand*: 0 €
  • Architektur Klima Atlas
    Architektur Klima Atlas

    Architektur Klima Atlas , Architektur kann die brennenden Fragen der Klimakrise nicht länger ausklammern. Bauten müssen in Erstellung und Gebrauch auf einen sparsamen Umgang mit Ressourcen und geringe Emissionen hin optimiert und für spürbar andere klimatische Bedingungen ertüchtigt werden. Der Architektur Klima Atlas vereint eine umfassende Auslegung historischer Klimaideen, Resultate aus dem Forschungsprojekt Messen und Modellieren sowie Strategien zu einer Planung, in der Energieverbrauch, Ressourcenminimierung, Stoffkreisläufe und eine nachhaltige Gebäudenutzung den Ausdruck der Bauten mitprägen. Recherchiert und verfasst von führenden Spezialistinnen und Spezialisten, theoretisch fundiert und zugleich praxisnah zeigt das Lehr- und Nachschlagewerk Wege im Klimawandel auf und inspiriert zu innovativen Lösungen. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 48.00 € | Versand*: 0 €
  • Architektur in Linz
    Architektur in Linz

    Architektur in Linz , Der einzige Architekturführer zu Linz: endlich wieder lieferbar! Der aktualisierte und komplett überarbeitete Architekturführer zur oberösterreichischen Landeshauptstadt erzählt die Linzer Baugeschichte seit dem Jahr 1900. Seit der ersten Auflage im Zuge des Kulturhauptstadtjahres 2009 wurde sehr viel gebaut und auch abgerissen, daher ist eine Überarbeitung und Neuauflage höchst an der Zeit. Die Herausgeber*innen Andrea Bina und Lorenz Potocnik kennen Linz wie ihre Westentasche. Sie zeigen uns die 240 wesentlichsten und interessantesten Bauwerke der Stadt, bieten einen profunden Überblick über die maßgeblichen Epochen und setzen sich in Miniessays mit aktuellen Themen der Stadtplanung und -entwicklung auseinander. Die Fotografien stammen in bewährter Weise vom Künstler Gregor Graf. Das handliche Buch bildet alle 240 Bauwerke ab und enthält einen ausfaltbaren und herausnehmbaren Stadtplan mit den eingezeichneten Objekten. Eine Auswahl: Dorotheum, 1911 Urnenhain Feuerhalle, 1929 Kirche St. Theresia, 1962 Pädagogische Akademie Diözese, 1975/1989 Lok Dora Garage, 1995 Voestalpine Officecenter, 2009 Musiktheater, 2013 Learning Center JKU Campus, Umbau und Aufstockung, 2019 Neue Eisenbahnbrücke, 2021 Velodrom hello yellow, 2022 Komplett überarbeitete Neuausgabe - Mit Fotografien aller 240 Bauwerke - Herausnehmbarer Plan zum leichteren Auffinden der Objekte - Handliches Format in hochwertiger Ausstattung , Nachschlagewerke & Lexika > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 38.00 € | Versand*: 0 €
  • Städtische Architektur 2004 - 2024
    Städtische Architektur 2004 - 2024

    Städtische Architektur 2004 - 2024 , Das Buch bietet einen umfassenden Einblick in das Wirken der Professur für Städtische Architektur der Technischen Universität München in den vergangenen zwei Jahrzehnten. Dabei bedient es sich einer Kombination aus retrospektiver Analyse, aktueller Betrachtung und eines optimistischen Blicks auf unsere Zukunft, ihrer sinnlichen Wahrnehmung, der ihr inneliegenden sozialen Handlungen und ihrer erdachten Bedeutungszuschreibung. Mit Beiträgen von Anne-Julchen Bernhardt, Benjamin Eder, Anne Femmer, Dietrich Fink, Florian Fischer-Almannai, Christian Hadaller, Jana Hartmann, Tim Heide, Stefan Imhof, Gerhard Matzig, Sebastian Multerer, Jórunn Ragnarsdóttir, Karin Schmid und Zora Syren sowie Einführungen von Andreas Hild, Claudia Kromrei, Gerhard Matzig und Wilhelm Vossenkuhl. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 38.00 € | Versand*: 0 €
  • Wie können 3D-Welten genutzt werden, um immersive und interaktive virtuelle Erfahrungen zu schaffen?

    3D-Welten können genutzt werden, um realistische Umgebungen zu erstellen, die es den Nutzern ermöglichen, sich vollständig in die virtuelle Welt einzutauchen. Durch die Interaktivität können Benutzer Entscheidungen treffen, Objekte manipulieren und mit anderen Nutzern interagieren, was ein immersives Erlebnis schafft. Diese Technologie kann in verschiedenen Bereichen wie Bildung, Unterhaltung, Training und virtuellem Tourismus eingesetzt werden, um einzigartige und fesselnde Erfahrungen zu bieten.

  • Wie kann die Erstellung und Nutzung von 3D-Welten zur Visualisierung und Simulation in verschiedenen Bereichen wie Architektur, Medizin oder Gaming weiterentwickelt werden?

    Durch die Integration von Virtual Reality und Augmented Reality Technologien können 3D-Welten noch realistischer und interaktiver gestaltet werden. Die Verwendung von KI-Algorithmen kann die Realitätsnähe und Intelligenz der Simulationen verbessern. Eine verstärkte Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Branchen und Experten kann zu innovativen Lösungen und neuen Anwendungsmöglichkeiten führen.

  • Welche Rolle spielt die Gaming-Technologie bei der Entwicklung neuer Virtual-Reality-Erlebnisse?

    Die Gaming-Technologie spielt eine entscheidende Rolle bei der Entwicklung neuer Virtual-Reality-Erlebnisse, da sie fortschrittliche Grafiken, Physik-Engines und Interaktionsmöglichkeiten bietet. Durch die Integration von Gaming-Technologien können Entwickler realistische und immersive VR-Erlebnisse schaffen, die Nutzer in virtuelle Welten eintauchen lassen. Gaming-Technologien ermöglichen es auch, VR-Erlebnisse interaktiv zu gestalten und verschiedene Spielmechaniken einzubinden.

  • Wie können 3D-Welten genutzt werden, um immersive virtuelle Erlebnisse zu schaffen?

    3D-Welten können genutzt werden, um realistische Umgebungen zu erstellen, die es den Nutzern ermöglichen, sich vollständig in die virtuelle Welt einzutauchen. Durch die Verwendung von VR-Brillen und Controllern können die Nutzer interagieren und sich frei in der Umgebung bewegen. Entwickler können auch Soundeffekte und visuelle Effekte einbinden, um die Immersion weiter zu verstärken.

Ähnliche Suchbegriffe für Architektur:


  • Tilch, Axel: Bauhaus-Architektur
    Tilch, Axel: Bauhaus-Architektur

    Bauhaus-Architektur , Die wichtigsten Bauwerke der einflussreichsten Architekturschule des 20. Jahrhunderts in grandiosen Aufnahmen Auch 100 Jahre nach seiner Gründung hat das Weltkulturerbe Bauhaus nichts von seiner Faszination eingebüßt. Die Aufnahmen des Architekturfotografen Hans Engels präsentieren in diesem Band eine Auswahl berühmter wie auch weniger bekannter Bauten von Bauhausarchitekten wie Walter Gropius, Marcel Breuer und Ludwig Mies van der Rohe. Die Gebäude werden in chronologischer Reihenfolge von der Gründung 1919 bis zur Schließung des Bauhauses 1933 in meisterhaften, eigens für diesen Band entstandenen Fotografien gezeigt, die informativen Texte von Axel Tilch ergänzen die Aufnahmen durch wertvolle Informationen zur Baugeschichte. Dem Leser eröffnet sich ein breit gefächertes Panorama der Bauhaus-Architektur, der heute unbestritten bedeutendsten Schule für Architektur, Design und Kunst im 20. Jahrhundert. Ausgezeichnet mit dem Deutschen Fotobuchpreis in Bronze , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 38.00 € | Versand*: 0 €
  • Architektur denken (Zumthor, Peter)
    Architektur denken (Zumthor, Peter)

    Architektur denken , Eine Architektur, die in einer sinnlichen Verbindung zum Leben stehen soll, erfordert ein Denken, das über Form und Konstruktion weit hinausgeht. In seinen Texten bringt Peter Zumthor zum Ausdruck, was ihn zu diesen Gebäuden motiviert, die Gefühl und Verstand auf so vielfältige Weise ansprechen und über eine unbedingte Präsenz und Ausstrahlung verfügen. Dieses Buch, das nun bereits in dritter Auflage erscheint, wurde nun umzwei neue Essays ergänzt: «Architektur und Landschaft» beschäftigt sich mit dem Verhältnis von Bauwerk und Umgebung, dem Geheimnis der gelungenen Platzierung und topografischen Einbindung von Architektur. In«Die Leiserhäuser» beschreibt Peter Zumthor das Entstehen zweier Holzhäuser im bündnerischen Leis und thematisiert damit die besondere Herausforderung, zeitgenössische Architektur in einen traditionellen baulichen Kontext zu integrieren. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Auflage: 3., erweiterte Auflage, Erscheinungsjahr: 20100719, Produktform: Leinen, Autoren: Zumthor, Peter, Auflage: 10003, Auflage/Ausgabe: 3., erweiterte Auflage, Seitenzahl/Blattzahl: 112, Abbildungen: 20 farbige Abbildungen, Keyword: eorie; Bauwerk; Kunsthaus Bregenz; schweizer Architekt; Therme Vals; Konstruktion; Architekturbestseller; Holzhaus; zeitgenössische Architektur; traditionelle Bauweise; Leiserhäuser; Atelierhaus; Kunstmuseum Kolumba, Fachschema: Architekt - Baumeister~Architektur / Architekt~Bauberuf / Architekt~Architektur / Geschichte, Regionen~Architektur - Baukunst~Bau / Baukunst~Entwurf / Architektur, Fachkategorie: Geschichte der Architektur~Architekturtheorie~Fachspezifischer Unterricht, Fachkategorie: Einzelne Architekten und Architekturbüros, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, Verlag: Birkhäuser Verlag GmbH, Verlag: Birkhäuser Verlag GmbH, Länge: 233, Breite: 147, Höhe: 15, Gewicht: 365, Produktform: Gebunden, Genre: Geisteswissenschaften/Kunst/Musik, Genre: Geisteswissenschaften/Kunst/Musik, Vorgänger EAN: 9783764374969, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0070, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 318328

    Preis: 34.95 € | Versand*: 0 €
  • Hasbro Gaming, Twister, MB Spiele
    Hasbro Gaming, Twister, MB Spiele

    Twister, das verrückte Spiel mit Verknotungsgefahr, ist ein echter Klassiker. Bereits 1966 veröffentlichte MB das aktionsreiche Gesellschaftsspiel zum ersten Mal, und noch immer hat Twister nichts von seiner großen Beliebtheit eingebüsst. Im Gegenteil, da

    Preis: 26.19 € | Versand*: 5.99 €
  • Automobil und Architektur (Wegerhoff, Erik)
    Automobil und Architektur (Wegerhoff, Erik)

    Automobil und Architektur , Tankstelle, Drive-in oder Parkhaus: allesamt Beispiele auto-naher Bauten. Was bisher jedoch kaum beachtet wurde: Das merkwürdige Verhältnis von Automobil und Immobilie reicht weit über diese Straßenrandphänomene hinaus. Das Auto beeinflusst als ungleich beweglicherer Gegenspieler die Architektur von der Moderne bis in unsere Gegenwart. Der Architekturhistoriker Erik Wegerhoff erzählt erstmals die Geschichte dieser besonderen Beziehung von Bewegung und Statik: Er widmet sich Le Corbusiers Faszination für Rennautos, der Schönheit der Gerade, Erich Mendelsohns Mossehaus als Beruhigungsmittel für den Berliner Verkehr, einem Land ohne Fußgänger, dem Kampf des ADAC gegen die Parkraumnot, einer Therme am Ende der Straße - und der ökologisch bedingten Bremsbewegung von Auto und Architektur. Wie nebenbei entsteht aus den Szenen dieser Beziehung und dem neuen Blick auf berühmte und weniger bekannte Bauten eine andere, höchst originelle Architekturgeschichte des 20. Jahrhunderts - unterhaltsam geschrieben und reichhaltig bebildert. , Nachschlagewerke & Lexika > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 20231012, Produktform: Leinen, Titel der Reihe: Allgemeines Programm - Sachbuch (Wagenbach)##, Autoren: Wegerhoff, Erik, Seitenzahl/Blattzahl: 237, Keyword: USA; ADAC; Auto; Stau; Vals; Bauen; Paris; Berlin; Statik; Autopia; Bremsen; Highway; Moderne; Straße; Venedig; Verkehr; Zürich; Autobahn; Bewegung; Lingotto; Mossehaus; Parkplatz; Rennwagen; Ökologie; Autofahrer; Mobilität; Städtebau; Fußgänger; Peter Blake; Le Corbusier; Spielstraße; Baugeschichte; Nachhaltigkeit; 20. Jahrhundert; Geschwindigkeit; Erich Mendelsohn; Kulturgeschichte; Mobilitätswende; Zukunft der Stadt; Architekturtheorie; Architekturgeschichte, Fachschema: Architektur - Baukunst~Bau / Baukunst~Entwurf / Architektur~Architektur / Geschichte, Regionen, Fachkategorie: Geschichte der Architektur, Zeitraum: Erste Hälfte 20. Jahrhundert (1900 bis 1950 n. Chr.)~Zweite Hälfte 20. Jahrhundert (1950 bis 1999 n. Chr.), Thema: Verstehen, Warengruppe: HC/Architektur, Fachkategorie: Architekturtheorie, Thema: Entdecken, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Wagenbach Klaus GmbH, Verlag: Wagenbach Klaus GmbH, Verlag: Wagenbach, Klaus, GmbH, Verlag, Länge: 242, Breite: 165, Höhe: 20, Gewicht: 483, Produktform: Gebunden, Genre: Geisteswissenschaften/Kunst/Musik, Genre: Geisteswissenschaften/Kunst/Musik, Autor: 9783803136404 9783803126801 9783803127648, Katalog: deutschsprachige Titel, Relevanz: 0080, Tendenz: +1,

    Preis: 32.00 € | Versand*: 0 €
  • Wie können 3D-Welten genutzt werden, um immersive virtuelle Erlebnisse zu schaffen?

    3D-Welten können genutzt werden, um realistische Umgebungen zu erschaffen, in die Nutzer eintauchen können. Durch die Verwendung von VR-Brillen können Nutzer sich in diesen Welten frei bewegen und interagieren. Dadurch entsteht ein immersives Erlebnis, das die Grenzen zwischen Realität und Virtualität verschwimmen lässt.

  • Wie können 3D-Karten in den Bereichen Geographie, Architektur und Gaming eingesetzt werden, um eine interaktive und immersive Erfahrung für Benutzer zu schaffen?

    3D-Karten können in der Geographie eingesetzt werden, um Benutzern eine interaktive Möglichkeit zu bieten, verschiedene geografische Merkmale und Standorte zu erkunden. In der Architektur können 3D-Karten verwendet werden, um Benutzern eine immersive Erfahrung zu bieten, indem sie virtuell durch Gebäude und städtebauliche Entwürfe navigieren können. Im Gaming können 3D-Karten als Grundlage für die Erstellung von realistischen und interaktiven Spielumgebungen dienen, die den Benutzern ein fesselndes Spielerlebnis bieten. Durch die Integration von 3D-Karten in diese Bereiche können Benutzer eine realistischere und fesselnde Erfahrung machen, die ihr Verständnis und ihre Interaktion mit geografischen, architektonischen und spielerischen Elementen verbessert.

  • Wie können 3D-Karten in den Bereichen Geographie, Architektur und Gaming eingesetzt werden, um eine interaktive und immersive Erfahrung für die Nutzer zu schaffen?

    3D-Karten können in der Geographie eingesetzt werden, um den Nutzern eine realistische Darstellung von Landschaften, Geländen und geografischen Merkmalen zu bieten. Dies ermöglicht es den Nutzern, sich besser in die geografische Umgebung einzufühlen und sie zu erkunden. In der Architektur können 3D-Karten verwendet werden, um virtuelle Modelle von Gebäuden, Städten und Landschaften zu erstellen. Dies ermöglicht es den Nutzern, sich in virtuellen Räumen zu bewegen und die architektonischen Details zu erkunden, bevor sie tatsächlich gebaut werden. Im Gaming können 3D-Karten verwendet werden, um immersive und interaktive Spielwelten zu schaffen, in denen die Spieler sich frei bewegen und mit der Umgebung interagieren können. Dies schafft ein realistisches

  • Wie können 3D-Welten in den Bereichen der virtuellen Realität, der Computerspiele und der architektonischen Visualisierung eingesetzt werden, um immersive und interaktive Erfahrungen zu schaffen?

    3D-Welten können in der virtuellen Realität eingesetzt werden, um den Benutzern das Gefühl zu vermitteln, sich in einer realen Umgebung zu befinden, indem sie sich frei bewegen und mit Objekten interagieren können. In Computerspielen ermöglichen 3D-Welten den Spielern, in eine fesselnde und realistische Umgebung einzutauchen, in der sie Herausforderungen bewältigen und Abenteuer erleben können. In der architektonischen Visualisierung können 3D-Welten verwendet werden, um Kunden immersive und interaktive Erfahrungen zu bieten, indem sie ihnen ermöglichen, sich in virtuellen Räumen umzusehen und Designoptionen zu erkunden. Durch die Verwendung von 3D-Welten können immersive und interaktive Erfahrungen geschaffen werden, die es den Benutzern ermöglichen, in virtuelle Umgeb

* Alle Preise verstehen sich inklusive der gesetzlichen Mehrwertsteuer und ggf. zuzüglich Versandkosten. Die Angebotsinformationen basieren auf den Angaben des jeweiligen Shops und werden über automatisierte Prozesse aktualisiert. Eine Aktualisierung in Echtzeit findet nicht statt, so dass es im Einzelfall zu Abweichungen kommen kann.